Wiki Inmortal Kombat
Registrarse
Advertisement
Mitología (definición)
Definición de mitología, explicada durante la introducción de Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero.

La Mitología de Mortal Kombat es un universo ficticio en el que ocurren los eventos relacionados con la franquicia homónima, basados en la cronología e historia descrita en videojuegos y que han sido expandidas en medios adicionales. Además existen otras fuentes que, de acuerdo a su origen, son consideradas como documentación complementaria para la mitología principal y/o una continuidad específica.

Muchos de los conceptos de esta mitología fueron inspirados en leyendas sobre ninjas y mitologías fantásticas de guerreros orientales, además de películas de artes marciales de la década de los 90's. Un aporte indirecto a la expansión de la mitología fue la especulación constante sobre supuestos personajes o niveles que, ya sea accidental o intencionalmente creados, mantuvieron el interés de los jugadores y con el tiempo algunas de estas especulaciones lograron concretarse como una realidad.


Concepto y descripción

Con el inesperado éxito que el videojuego original significó para Midway, la compañía influenció tanto a los creadores (Ed Boon y John Tobias) como al resto del equipo para un siguiente videojuego. El propósito era aprovechar la creciente popularidad del título y continuarla para un mayor retorno de ganancias económicas. Tobias desarrollaba la historia para los videojuegos y sus personajes, apoyado mayormente por Daniel Pesina. Sin embargo, había poca intención de explicar algunos vacíos argumentales que quedaban a medida que la historia principal avanzaba. Los cómics canónicos Mortal Kombat Collector's Edition y Mortal Kombat II Collector's Edition, ambos escritos e ilustrados por el mismo Tobias, cubrieron en parte estos vacíos aunque en la práctica fueron insuficientes y con el tiempo quedaron desfasados.

En esa época los jugadores se agruparon en comunidades dedicadas que establecieron fundamentos para un mejor entendimiento de una complicada mitología entonces en expansión, mientras que la venta de la licencia por parte de Midway permitió a compañías externas comercializar su propia interpretación de la mitología de los videojuegos, agregando aportes propios y reimaginando también esos eventos que aún permanecían sin explicación. Además de priorizar el argumento de los videojuegos como canónico, una de las bases principales de los fundamentos de la mitología fue la teoría del "What if...? Scenario". Dicha teoría fue la explicación para los finales de los personajes antes de la introducción del modo Konquest (y eventualmente, el modo Historia). Cada final propone una situación que ocurriría si un personaje cualquiera logra triunfar en el Torneo. Para que el final sea considerado canónico ("se cumpla") deberá tener referencias o influencia en el argumento del siguiente videojuego, ya sea en el los textos biográficos de los personajes o en la misma historia.

Un final no canónico puede ser considerado canónico con el tiempo y viceversa, dependiendo de otro fundamento de la mitología: la retroactividad. Dicho en palabras simples. "lo que dice el último videojuego queda". Dentro del contexto de la mitología, la retroactividad fue un recurso argumental que permitió incluir eventos cronológicamente anteriores a los del videojuego en el cual se incluyen, y por defecto se asumen como canónicos hasta que sean corregidos de alguna forma en el avance de la historia por seguir. Uno de los ejemplos más distintivos de la retroactividad es la trama de Shinnok, descrita en Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) pero que entendemos que ocurrió antes del primer videojuego (1992). Otros casos como la trama de Kahil Grigesh, la captura de Blaze y la traición de Onaga contra Shao Kahn son muestra de esta tendencia. También por este motivo existen muchos eventos que se agregan o se descartan a conveniencia ya sea porque la historia así lo requiere o ocurrió algo excepcional que obligó dichos cambios (la transición Tobias / Vogel, la salida de Daniel Pesina, por ejemplo).


Continuidades y líneas temporales

Para resolver las contradicciones iniciales desde la expansión de la franquicia, varias comunidades dedicadas han acordado fundamentos para discriminar entre el material canónico del que no lo es. De esta forma se estableció como continuidad oficial la cronología relatada en los videojuegos de pelea (considerados como "principales") y otros contenidos procedentes de los propios creadores incluyendo cómics oficiales, videos, manuales de usuarios, sitios en línea oficiales y con el tiempo redes sociales del equipo de desarrollo. Otras continuidades como películas, series y cómics son consideradas como no canónicas, aún cuando en ocasiones estas continuidades compartan ciertos hechos o personajes con la continuidad oficial.


Continuidades canónicas


Continuidades no canónicas

Advertisement